
A presença de novas tecnologias e de novas modalidades de interação (interfaces tangíveis, vestíveis e naturais), somada à ubiquidade da computação e à maneira como as pessoas interagem em um ambiente em que essa tecnologia é pervasiva, apresentam desafios que demandam a consideração de novos fatores (físicos, digitais e sociais) no design de sistemas que estamos denominando Socioenativos. Tais sistemas representam um cenário complexo para o qual ainda não se tinha conhecimento de bases teóricas e metodológicas (e nem experiências práticas) adequadas para seu design. As maneiras como as pessoas irão interagir em ambientes Socioenativos não são fáceis de explicar e de predizer em tempo de design. Este Projeto objetivou construir um framework conceitual a partir da experimentação com diferentes cenários constituídos a partir da criação de protótipos de sistemas Socioenativos em 3 diferentes contextos experimentais: um cenário que envolve ambientes de aprendizagem, um cenário que envolve um museu exploratório de ciências e um cenário que envolve ambiente hospitalar. Caracterizados pela relação tripartite de acoplamentos Social-Físico-Digital, o Projeto desenvolveu-se a partir de metodologia cíclica fundamentada em três pilares: 1. construção do conceito a partir de suas bases enativistas; 2. construção de artefatos e cenários experimentais e sua realização com parceiros do Projeto (um museu exploratório, uma escola e um hospital); e 3. análise de dados que realimentam o ciclo.
Em termos da Informática na Educação, o Projeto Socioenativos contribuiu com pesquisa original e estudos do fenômeno do design de tecnologia (ubíqua, pervasiva) e da interação em ambientes constituídos por essa tecnologia a partir de uma perspectiva fenomenológica, que entende e destaca o papel do corpo (não apenas do cérebro) nos processos cognitivos de troca com o ambiente. Dessa maneira, o estudo do fenômeno que denominamos “Socioenativo” envolveu uma construção conceitual sustentada pela visão enativista da ciência cognitiva, que foi alimentada com a prática da construção de artefatos tecnológicos que compuseram cenários onde foi possível experimentar o fenômeno sendo estudado, de forma cíclica. Os cenários construídos em diferentes contextos sociais de uma escola, um museu e um hospital, parceiros do Projeto, foram vivenciados majoritariamente por crianças pequenas (de 6 a 12 anos) interagindo por meio de seus corpos e suas ações perceptualmente guiadas em relação aos artefatos, e às ações de outras pessoas (incluindo adultos) no mesmo ambiente. Os cenários, artefatos tecnológicos e acoplamentos que constituem os cenários do ambiente levaram a diferentes experiências de sensing, feeling, thinking, and acting sobre narrativas e artefatos, capazes de sustentar circularmente as relações intersubjetivas das crianças em seus processos individuais e participativos de construção de sentido.
Os trechos a seguir são fragmentos de depoimentos de três pesquisadores em formação sobre a relação de seus trabalhos com o Projeto, representando cada um dos três contextos do Projeto (Museu, Hospital, Escola).
Josiane Rosa de Oliveira Gaia Pimenta realizou em seu mestrado (IC/UNICAMP) uma investigação sobre acesso equitativo em ambientes de computação ubíqua. Na investigação foi possível estudar três casos de pessoas com deficiência: duas crianças diagnosticadas com Transtorno de Espectro Autista (TEA) e uma criança diagnosticada com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade. Em sua pesquisa foi desenvolvido o instrumento de avaliação UbiAccess, experimentado tanto em dados de oficinas presenciais e seus artefatos (Monolito, Logo Guará, Memoção, Temporário) quanto em ambiente totalmente remoto e simulação de ambiente remoto nas oficinas do Aquarela Virtual.
“(…) foi possível perceber que a experiência do Aquarela Virtual, trouxe um impacto positivo para essas crianças, que estavam passando por uma dura realidade de isolamento social. Os pais de uma das crianças TEA relataram para a professora que nos dias seguintes à oficina a criança queria ir para a escola todos os dias. Já os pais da outra criança TEA relataram que ele ficou tão feliz que fez o seu gesto característico de alegria muitas vezes durante a oficina, além de pular o tempo todo na frente do laptop. Observamos também que a criança TDAH criou a sua própria narrativa enativa, atribuindo sentido às animações e percebendo seus amigos a distância, quando por exemplo viu o avatar de sua amiga flutuando numa nuvem e entre muitos risos disse que sua amiga ia cair porque não estava no avião do Aquarela”.
A tese de doutorado do pesquisador José Valderlei da Silva (IC/UNICAMP) buscava aplicar o Design Socialmente Consciente para organização de espaços como ambientes IoT. Este Projeto de pesquisa, permitiu explorar artefatos como objetos no cenário hospitalar proposto. Artefatos foram propostos, implementados e experimentados com crianças no contexto do ambiente hospitalar, como parte da condução dos estudos da Internet das Coisas Humanas.
“(…) desenhar sistemas, considerando três dimensões (social, física e digital), propostas para Sistemas Socioenativos, trouxe implicações relevantes para: i) o feedback usando objetos conectados e se comunicando; ii) estudar a socialização que acontece no ambiente constituído pela tecnologia; e ii) propor uma categorização para as coisas/objetos que fazem parte de um espaço organizado como ambiente de acordo com seu propósito.”
Marleny Luque Carbajal estudou em sua tese de doutorado a interação socioenativa e a aprendizagem criativa. Pensar de forma criativa e inovadora pode ajudar as pessoas a lidarem com desafios e complexidades da nossa época. Na área educacional, vem sendo constatada a necessidade de uma educação que possibilite formar cidadãos mais criativos e independentes, preparados para atuar frente às novas demandas.
“(…) A interação socioenativa tem o potencial de ser uma abordagem para concepção e criação de ambientes tecnológicos que incentivem a exploração pelo uso do corpo, fornecendo feedback mais dinâmico e promovendo a ação conjunta e o fazer sentido participativo. Por ser intrinsecamente mais envolvente constitui uma abordagem ideal para criar objetos tecnológicos que promovam ambientes de aprendizagem criativa na escola, facilitando o envolvimento das crianças em atividades criativas.”
A seguir, fotos que ilustram os três cenários considerados no Projeto Socioenativos. Fonte: Relatório Final do Projeto Fapesp (2015/16528-0)

WEBSITE:
https://socioenativos.ic.unicamp.br/
Outras fotos e vídeos podem ser vistas no site.
TESES E DISSERTAÇÕES:
PIMENTA, Josiane Rosa de Oliveira Gaia. Acesso equitativo em ambientes computacionais ubíquos: instrumento de estudo e avaliação = Equitable access in ubiquitous computational environments: study and evaluation instrument. Orientadores: Claudia Maria Bauzer Medeiros, Maria Cecília Calani Baranauskas. 2023. Recurso online (118 f.) Dissertação (mestrado) – Instituto de Computação, Campinas, Universidade Estadual de Campinas, 2023. Disponível em: https://hdl.handle. net/20.500.12733/10701. Acesso em: 10 jul. 2023.
DUARTE, Emanuel Felipe. “Arte Factus”: study and socially aware co-design of socioenactive digital artifacts = “Arte Factus” : estudo e co-design socialmente consciente de artefatos digitais socioenativos. Orientadora: Maria Cecília Calani Baranauskas. 2020. Rcurso online (201 f.) Tese (doutorado) – Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2020. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1639173. Acesso em: 10 jul. 2023.
MOREIRA, Eliana Alves. Sistemas computacionais tangíveis e o design da comunicação em contextos educacionais inclusivos. Orientadora: Maria Cecília Calani Baranauskas. 2020. Recurso online (322 f.) Tese (doutorado) – Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2020. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1638501. Acesso em: 10 jul. 2023.
SANTOS, Andressa Cristina dos. Instituto de Computação, . Orientador: Julio Cesar dos Reis. 2020. Recurso online (117 f.) Dissertação (mestrado) – Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2020. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1639793. Acesso em: 10 jul. 2023.
MÉNDEZ MENDOZA, Yusseli Lizeth. Design and development of a tangible tabletop enhanced with embedded-technology objects towards a socioenactive experience: Design e desenvolvimento de uma mesa tangível e objetos com tecnologia embarcada para uma experiência socioenativa. Orientadora: Maria Cecília Calani Baranauskas. 2019. Recurso online (77 f.) Dissertação (mestrado) – Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2019. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1637860. Acesso em: 10 jul. 2023.
PANAGGIO, Bruna Zanetti. Design e desenvolvimento de cenários para sistemas computacionais ubíquos na perspectiva do usuário. Orientadora: Maria Cecília Calani Baranauskas. 2019. Recurso online (153 f.) Dissertação (mestrado) – Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2019. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1636828. Acesso em: 10 jul. 2023.
BRENNAND, Camilla Valéria de Lima Tenório. Um estudo sobre a avaliação da experiência do usuário em cenários pervasivos, ubíquos e sócio-enativos. Orientadora: Maria Cecília Calani Baranauskas. 2018. Recurso online (153 f.) Dissertação (mestrado) – Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2018. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1636425. Acesso em: 10 jul. 2023.
MAIKE, Vanessa Regina Margareth Lima. Investigating Natural User Interfaces (NUIs): technologies and interaction in the context of accessibility = Investigando Natural User Interfaces (NUIs): tecnologias e interação em contexto de acessibilidade. Orientadora: Maria Cecília Calani Baranauskas. 2018. Recurso online (172 f.) Tese (doutorado) – Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação, Campinas, 2018. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1635054. Acesso em: 10 jul. 2023.